01引言与版本声明
1.1 为什么需要对原神做数学建模
《原神》拥有市面上最复杂的伤害计算体系之一:七层乘区(基础攻击力、倍率、增伤、双爆、元素反应、敌人防御、敌人抗性),每层之间为乘法关系,层内为加法。这种设计使得"感觉哪个圣遗物更好"的判断几乎不可能靠直觉完成——两个副词条相差 2.7% 暴击率的圣遗物,在特定配装下可能产生 5% 以上的 DPS 差距。
社区的常见问题包括:暴击头还是暴伤头?攻击沙还是精通沙?元素精通堆多少会稀释?这些问题都有精确的数学答案,但需要用公式而非"感觉"来回答。
本文目标:从底层公式出发,建立完整的期望伤害函数,并通过偏导数分析导出圣遗物词条的最优配比。
1.2 版本与测试环境
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 游戏版本 | v5.x 纳塔(基准值以 5.0 为准) |
| 数据来源 | KeqingMains 公式库 + 游戏内实测 + 解包数据 |
| 计算工具 | Python (sympy优化) + 游戏内伤害数字验证 |
| 测试角色基准 | Lv90,天赋 10/10/10,5★武器 Lv90 R1 |
1.3 符号约定
| 符号 | 含义 | 单位 |
|---|---|---|
| ATK_b | 基础攻击力(角色+武器白值) | 数值 |
| ATK_% | 攻击力百分比加成总和 | 小数(46.6%=0.466) |
| ATK_f | 固定攻击力(羽毛+副词条) | 数值 |
| CR / CD | 暴击率 / 暴击伤害 | 小数 |
| DMG% | 增伤区(元素/普攻/爆发等) | 小数 |
| EM | 元素精通 | 数值 |
| DEF_m / RES_m | 防御乘区 / 抗性乘区 | 小数 |
02攻击力计算体系
2.1 攻击力完整公式
ATK_total = ATK_b × (1 + ΣATK_%) + ΣATK_f
基础攻击力 ATK_b 仅来自两个来源:角色自身攻击力白值 + 武器攻击力白值。所有百分比攻击力加成(圣遗物主词条、副词条、套装效果、武器副词条、队友增益)都仅作用于 ATK_b,不与固定攻击力相乘。
实战示例:胡桃 Lv90(ATK_b=106)+ 护摩之杖 Lv90(ATK_b=608),合计 ATK_b=714。若圣遗物提供 ATK%=46.6%(时计沙)+ 羽毛 ATK_f=311,则:
ATK_total = 714 × (1 + 0.466) + 311 = 1,046 + 311 = 1,357
2.2 攻击力词条的边际收益
ATK% 对总攻击力的边际收益是一个典型的递减函数。设当前 ATK_total 中固定攻击力占比为 r = ATK_f / ATK_total,则每 1% ATK% 的相对收益为:
Δ_ATK% = ATK_b / ATK_total = 1 - r
当固定攻击力占比较高时(如低白值角色+高羽毛),ATK% 收益下降;反之高白值角色(如迪卢克+狼末)ATK% 收益提升。
| 白值 ATK_b | 固定 ATK_f | 0% ATK时总额 | 46.6% ATK后 | 提升 |
|---|---|---|---|---|
| 700(低白值) | 311 | 1,011 | 1,337 | +32.2% |
| 900(标准) | 311 | 1,211 | 1,630 | +34.6% |
| 1,100(高白值) | 311 | 1,411 | 1,924 | +36.3% |
📌 核心结论:白值越高,ATK% 收益越大。对于 ATK_b < 800 的角色,优先考虑其他乘区(增伤/双爆)而非堆多条 ATK%。
03双爆期望建模
3.1 双爆乘区的期望公式
Crit_Multiplier = 1 + CR × CD
推导:设暴击率为 CR,暴击伤害为 CD(以小数表示,如 150% = 1.5)。非暴击时伤害系数为 1,暴击时为 (1+CD)。期望伤害系数为:(1-CR)×1 + CR×(1+CD) = 1 + CR×CD。
这个简单的公式隐藏了一个重要的优化问题:在有限的圣遗物词条预算下,CR 和 CD 的最优比例是多少?
3.2 黄金比例 1:2 的数学证明
原神中,圣遗物每 1 个单位的暴击率(CR%)等价于 2 个单位的暴击伤害(CD%)。即词条权重:1CR = 2CD。
设总预算为 B 个"词条单位",CR = x,CD = 2(B-x)(因为 1CD 消耗 0.5 单位预算),则 Crit_Multiplier = 1 + x × 2(B-x) = 1 + 2Bx - 2x²。
求导得极大值:d/dx = 2B - 4x = 0 → x = B/2。代入得 CD = 2(B-B/2) = B。
最优比例:CR : CD = B/2 : B = 1 : 2
💡 实战含义:如果你的暴击率是 60%,暴击伤害应该尽可能接近 120%。如果暴击率是 75%,暴击伤害应该接近 150%。这就是著名的"1:2 黄金比例"的数学根源。
3.3 双爆总收益曲线
定义双爆积分(Crit Value, CV):CV = CR×2 + CD。一个"毕业级"圣遗物(31.1% CR 头 + 62.2% CD 基准)的基础 CV 约为 60-80。
| CR | CD | CV | Crit_Mult | 相对基准* |
|---|---|---|---|---|
| 50% | 100% | 200 | 1.500 | 基准 |
| 60% | 120% | 240 | 1.720 | +14.7% |
| 70% | 140% | 280 | 1.980 | +32.0% |
| 80% | 160% | 320 | 2.280 | +52.0% |
| 90% | 180% | 360 | 2.620 | +74.7% |
| 100% | 200% | 400 | 3.000 | +100% |
📌 *相对基准 = (Crit_Mult - 1) / (1.5 - 1) - 1 的近似。200CV → 400CV 的双爆乘区提升恰为翻倍,但这需要大量体力投入圣遗物副本。
3.4 非 1:2 配比的效率损失
假设你偏离了黄金比例,例如 40% CR / 160% CD(CV=240,同 60/120)。实效对比:
60/120: Crit_Mult = 1 + 0.6×1.2 = 1.72
40/160: Crit_Mult = 1 + 0.4×1.6 = 1.64
虽然 CV 相同(240),但偏离黄金比例导致期望伤害损失了 4.65%。这就是为什么"暴击率够了就堆暴伤"的直觉是错的。
04元素反应数学
4.1 增幅反应(蒸发/融化)
增幅反应将原始伤害乘以一个系数,该系数由反应基础倍率和元素精通加成两部分组成:
Amp_Mult = Base_Mult × (1 + EM_Bonus)
其中 Base_Mult:火打水蒸发=1.5,水打火蒸发=2.0,冰打火融化=1.5,火打冰融化=2.0。
元素精通对增幅反应的加成公式(精确到小数点后,基于 KQM 解包验证):
EM_Bonus = 2.78 × EM / (EM + 1400)
关键理解:这是一个双曲线函数,存在明显的边际递减。前 200 点 EM 的收益约为 0.35%/点,1000 EM 时降至约 0.12%/点。
| 元素精通 | EM_Bonus | 蒸发(火底) 倍率 | 融化(冰底) 倍率 | 边际收益/10EM |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 0.0% | 1.50× | 2.00× | — |
| 100 | 18.5% | 1.78× | 2.37× | 1.85% |
| 200 | 34.8% | 2.02× | 2.70× | 1.63% |
| 300 | 49.1% | 2.24× | 2.98× | 1.43% |
| 500 | 73.2% | 2.60× | 3.46× | 1.20% |
| 800 | 101.1% | 3.02× | 4.02× | 0.93% |
| 1000 | 115.8% | 3.24× | 4.32× | 0.74% |
4.2 激化反应(原激化/超激化/蔓激化)
激化反应为攻击附加一个固定基础伤害,再经过双爆和增伤乘区放大。基础伤害公式:
Quicken_Bonus = Level_Mult × (1 + 5 × EM / (EM + 1200))
其中 Level_Mult 仅与角色等级有关(Lv90 = 1446.85),与攻击力、倍率无关。
激化的独特之处在于它从攻击力乘区独立出来,在双爆之前与攻击力伤害相加。这使得激化角色对 EM 和双爆的依赖远大于 ATK%。
4.3 剧变反应(超载/感电/超导/扩散/绽放)
剧变反应仅受角色等级和元素精通影响,不受攻击力、增伤、双爆影响。因此剧变触发器(如万叶、久岐忍)应全力堆等级和 EM:
Trans_Base × (1 + 16 × EM / (EM + 2000)) × RES_Mult
| 反应 | Lv90 基础伤害 | 500 EM 加成 | 1000 EM 加成 |
|---|---|---|---|
| 超载 | 21,536 | ×3.20 | ×5.33 |
| 感电(×2跳) | 2×11,619 | ×3.20 | ×5.33 |
| 超绽放 | 32,305 | ×3.20 | ×5.33 |
| 烈绽放 | 32,305 | ×3.20 | ×5.33 |
| 扩散 | 868 | ×3.20 | ×5.33 |
📌 剧变反应的边际递减比增幅反应更明显(分母2000 vs 1400),EM 超过 800 后每 10 点 EM 仅提升约 0.4% 伤害。
05敌人属性与防御公式
5.1 防御力乘区
敌人防御力对伤害的减免基于等级差,而非固定数值。公式:
DEF_Mult = (L_char + 100) / [(L_char + 100) + (L_enemy + 100) × (1 - DEF_Reduction)]
当角色与敌人同等级且无减防时,DEF_Mult = L+100 / (L+100 + L+100) = 0.5,即伤害减半。
| 角色等级 | 敌人等级 | DEF_Mult | 伤害保留 |
|---|---|---|---|
| 90 | 90 | 0.500 | 50.0% |
| 90 | 100 | 0.487 | 48.7% |
| 80 | 90 | 0.474 | 47.4% |
| 80 | 100 | 0.462 | 46.2% |
| 70 | 90 | 0.447 | 44.7% |
⚠️ 等级压制的影响被严重低估!Lv80 vs Lv90 敌人损失约 5.3% 伤害——这不是"一点点",而是相当于一个 30% 暴伤的圣遗物副词条。
5.2 抗性乘区
敌人抗性 RES 的减伤公式分三段:
RES_Mult = 1 - RES/2 (RES<0) | 1 - RES (0≤RES<0.75) | 1/(1+4RES) (RES≥0.75)
翠绿之影(风套)可削减 40% 对应元素抗性。对于基础 10% RES 的敌人:减抗前 RES_Mult=0.9,减抗后 RES=-0.3/2=1.15 → 实际提升 27.8%。
💡 这也是为什么"万叶/风套"几乎是所有元素队的标配——40% 减抗对多数敌人提供 20-30% 的实际增伤,且与增伤乘区独立相乘。
06圣遗物最优配装推导
6.1 伤害函数的完整形式
将所有乘区串联,得到完整的期望伤害函数:
E[D] = [ATK × Talent% + Flat_Bonus] × (1 + DMG%) × (1 + CR×CD) × DEF_Mult × RES_Mult × Amp_Mult
6.2 主词条选择决策树
时计沙、空杯、头冠三个位置的主词条选择是最常见的优化问题。以下通过偏导数推导最优解(以标准蒸发主C为例):
| 角色类型 | 时计沙 | 空杯 | 头冠 | 理由 |
|---|---|---|---|---|
| 攻击倍率主C(胡桃/宵宫/迪卢克) | 生命%/ATK% | 火伤% | 双爆 | 增伤区已有火伤杯+专武,攻击/生命沙补齐基础区 |
| 纯激化主C(赛诺/刻晴) | EM | 雷伤% | 双爆 | 激化不受ATK影响,EM直接提升基础伤害 |
| 绽放触发器(久岐忍/托马) | EM | EM | EM | 剧变仅吃EM+等级,全堆EM |
| 风系辅助(万叶) | EM | EM | EM | 扩散伤害+天赋增伤全吃EM |
| 增幅反应主C(胡桃蒸发) | EM/生命 | 火伤% | 双爆 | EM<100时精通沙;否则生命沙 |
6.3 EM 与 ATK% 的精确保本点
对于蒸发/融化主C,EM 沙和 ATK% 沙的优劣取决于当前面板。设当前攻击力乘区值为 A,元素精通值为 M,增幅反应倍率为 B:
Δ_EM = B × ΔEM_Bonus(M) × A_total
经过数值计算,对于标准火C(胡桃/宵宫,B=1.5蒸发):当 EM < 120 时,精通沙 > 攻击沙;EM > 180 时,攻击沙 > 精通沙。大多数火C从副词条获取 80-150 EM 即可达到最优区间,不需精通沙。
07实战配装与常见误区
7.1 圣遗物刷取效率分析
圣遗物副词条遵循正态分布期望。一个"双爆"圣遗物(初始含 CR+CD 共 2 条)出现的概率约为 5-8%(取决于副本和套装数)。"完美四词条"(CR+CD+ATK%+EM)的概率约 0.3%。
📌 统计学结论:将体力分配到"提升明显"的副本(绝缘/饰金/深林/逐影)比追寻"完美散件"的期望收益高 3-5 倍。先刷通用套,后补专属套。
7.2 五大常见误区
误区1:「暴击率 70% 就够了」
错误。数学上不存在"够了"的阈值——1:2 比例下,每 1% CR 的边际收益始终为正,直到 CR=100%。之所以感觉"够了"是因为爆伤期望的波动性掩盖了伤害损失。
误区2:「元素精通越高越好」
对增幅反应不完全对,对剧变反应基本对。增幅反应的 EM 收益在 200 后急剧衰减,但剧变反应可继续堆(因为不受其他乘区竞争)。
误区3:「攻击杯和属性杯差不多」
错误。增伤乘区和攻击力乘区是独立的乘法关系。在已有攻击沙的情况下,属性杯(46.6% 元素伤害)比攻击杯(46.6% ATK)高15-25% 期望伤害。
误区4:「等级不重要,80 突破就行」
对普通攻击角色部分正确(差异约 5%),但对剧变角色完全错误。Lv80→90 的剧变伤害提升约 34%(仅等级乘数),是游戏中性价比最高的提升。
误区5:「双爆越高越好,攻击力无所谓」
在 CV > 300 后,每条 ATK% 副词条(≈5% 期望)与每条 CV 词条(≈2-3% 期望)几乎等值。无脑堆双爆忽视攻击力的做法在后期会严重稀释双爆收益。
7.3 通用配装优先级总结
| 优先级 | 优化目标 | 预期提升 | 体力成本 |
|---|---|---|---|
| 1 | 角色&武器 Lv90 | +5%~34% | 低(一次性) |
| 2 | 天赋 9/9/9 | +18% | 低(一次性) |
| 3 | 正确主词条圣遗物 5件 | +100%~200% | 中 |
| 4 | 双爆达到 60/120 (CV=240) | +50% | 高 |
| 5 | 双爆达到 75/150 (CV=300) | +15% | 极高 |
| 6 | 完美四词条 (CV>350) | +5%~8% | 天文数字 |
📌 优先把体力花在前4级优化上。从 CV=240 到 CV=300 需要数周体力,只换来约 15% 提升——性价比远低于提升天赋或武器。